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Sketchpad: El «abuelo» del AutoCAD (1963)

por  Lisandro Pardo | Software in NeoTeo

Nació como parte de una tesis, y revolucionó el diseño por ordenador

A principios del mes pasado compartimos una serie de imágenes que revelan cómo era el diseño en el mundo de la arquitectura y la ingeniería antes del AutoCAD. La dedicación de esos dibujantes no estaba en duda, pero con el avance de los sistemas informáticos, fue inevitable que el dibujo técnico y los ordenadores se crucen. La historia nos traslada 1963, año en el que Ivan Sutherland, «el padre de los gráficos por ordenador», presentó a Sketchpad, programa pionero en el uso de interfaces humano-ordenador, el primero con una interfaz gráfica completa, y uno de los casos más contundentes para la adopción del lápiz óptico.

Es probable que la mayoría de nuestros lectores recuerden al Spacewar!, uno de los videojuegos más importantes de la historia. El Spacewar! se ejecutaba en un PDP-1, el primer ordenador de DEC basado en dos desarrollos previos, el Lincoln TX-0 (al que mencionamos en nuestra entrada sobre el Tech Model Railroad Club), y el Lincoln TX-2, que en esencia fue un «downscale» del extremadamente ambicioso TX-1 que jamás se fabricó. Spacewar! y el PDP-1 demostraron el potencial de los gráficos y los ordenadores en materia de entretenimiento, sin embargo, a nivel productividad existió un desarrollo tan revolucionario como Spacewar!, o incluso más. Su nombre era Sketchpad, y podía hacer esto:

El TX-2 había sido especialmente diseñado para lograr avances en el campo de la interacción entre humanos y ordenadores, y el Sketchpad fue una de las «demos» más impresionantes. Creado por Ivan Sutherland, el Sketchpad exprimía al máximo todos los aspectos del ordenador, desde sus botones programables hasta su pantalla-osciloscopio, pasando por el lápiz óptico (inventado en los ’50), y un plotter como dispositivo de salida. En el vídeo es posible apreciar el extraordinario nivel de precisión que el usuario alcanza en Sketchpad al combinar botones físicos y el lápiz óptico, indicando posiciones verticales y horizontales en las líneas, creando arcos con facilidad, formando líneas punteadas para identificar vacíos, y cambiando las dimensiones de las piezas casi en tiempo real. Esa es la clave: Mientras que el resto de los programas funcionaban por lotes, Sketchpad era completamente interactivo.

Sketchpad no era demasiado complicado de aprender, pero gracias a su amplia lista de parámetros (verticales, horizontales, paralelas, tamaño idéntico, etc.), el usuario podía desarrollar proyectos muy avanzados a partir de un simple boceto. Ni siquiera era obligatorio ingresar las dimensiones correctas o crear líneas derechas: Un par de botones y un simple toque del lápiz corregían dinámicamente a la pieza en cuestión. ¿La mejor parte? Sketchpad podía ser extendido, y después de la presentación de Sutherland (quien fue reconocido con el Turing Award en 1988 y el Kyoto Prize en 2012), Timothy E. Johnson y Lawrence G. Roberts publicaron dos variantes en 3D, una wireframe y la otra para sólidos. ¿En qué se inspiró Sutherland para crear a Sketchpad? Nada menos que en el famoso Memex de Vannevar Bush, una de las piedras fundamentales del hipertexto.

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Las mujeres, primeras programadoras informáticas

Aunque a nivel de anécdota muchas veces, suele ser reconocido que el primer programa informático fue escrito por Ada Lovelace.

Sin embargo parece que la cosa quedó ahí y existe la creencia errónea de que la informática es mayoritariamente una profesión masculina.

Poca gente conoce que hace alrededor de 70 años, en la década de 1940, el primer ordenador digital de propósito general, el ENIAC contruido en la Universidad de Pensilvania, EE.UU., era programado por un equipo de seis mujeres: Betty Snyder Holberton, Jean Jennings Bartik, Kathleen McNulty Mauchly Antonelli, Marlyn Wescoff Meltzer, Ruth Lichterman Teitelbaum y Fances Bilas Spence.

En aquella época los programas no se codificaban en un lenguaje de alto nivel y se tecleaban cómodamente en un teclado frente a una pantalla. Se programaba en lenguaje máquina y los programas se introducían en el ordenador conectando distintas clavijas con cables (proceso conocido recableado), parecido a las primeras centralitas telefónicas con operadora, como se puede ver en la fotografía inferior.

También el ordenador Mark I, el primer ordenador electromecánico, construido por IBM e instalado en la Universidad de Harvard en aquella misma década, fue programado bajo las directrices de una mujer, Grace Hopper, junto a Richard Bloch. El Mark I se programaba también en lenguaje máquina pero tecleando las instrucciones en una máquina que producía una cinta perforada que luego era leída por el ordenador para cargar el programa.

Estas mujeres fueron desarrollando la programación a medida que realizaban su trabajo pionero.

El manual del ordenador ENIAC también fue escrito por una mujer.

La mayoría de las primeras programadoras eran mujeres jóvenes que trabajaban como calculadoras humanas, haciendo a mano los cálculos necesarios para elaborar, por ejemplo, tablas balísticas para ayudar a los artilleros a apuntar y dar en el blanco. Con la plena entrada de Estados Unidos en la Segunda Guerra Mundial, el ejército de EE.UU. emprendió una intensa búsqueda de mujeres con dotes matemáticas y lógicas. Mientras los hombres eran enviados al frente, estas mujeres pasaban a trabajar en los centros de cálculo del ejército. Grace Hopper era algo mayor, tenía ya 35 años cuando se incorporó a la programación, era matemática doctorada en la universidad de Yale y ya pertenecía a la marina con la graduación de Teniente.

Una vez terminada la guerra estas mujeres fueron relegadas al olvido en los libros de historia de la informática. Mientras el nombre de los ingenieros que construyeron los ordenadores se ha hecho famoso y su trabajo ha sido reconocido, el trabajo de estas primeras programadoras cayó en el olvido y no recibió crédito ni reconocimiento. Al finalizar la guerra el gobierno de EE.UU. simplemente esperaba que estas mujeres abandonaran sus puestos y se fueran a casa y si no lo hacían las licenciaban directamente.

El trabajo de estas mujeres sentó la base sobre la que se ha ido desarrollando la programación informática y también influyó en el desarrollo de los ordenadores posteriores y los lenguajes de programación modernos.


(De izquierda a derecha) Jean Jennings, Marlyn Wescoff y Ruth Lichterman
en la Universidad de Pensilvania (Corbis)

Algunas de estas pioneras de la programación continuaron trabajando en este campo como Betty Snyder Holberton que trabajó en varias empresas e instituciones y participó en el desarrollo de lenguajes de programación de alto nivel como el C-10, considerado el embrión de los lenguajes de programación modernos, COBOL y Fortran.

O Jean Jenninggs Bartik, que después de programar el ordenador ENIAC pasó a trabajar con los ordenadores BINAC y UNIVAC I. Posteriormente pasó a trabajar en editoriales del campo de las nuevas tecnologías.

Y Grace Murray Hopper que permaneció en la marina hasta cumplir los 40 años en que tuvo que pasar a la reserva dado que la edad límite para el servicio activo eran los 38 años. Siguió trabajando en Harvard hasta 1949, desarrollando aplicaciones contables para el ordenador Mark I que en esos tiempos estaba siendo utilizado por una empresa de seguros. Desarrolló el primer compilador de la historia, el A-0, el primer compilador para procesamiento de datos, el B-0, y trabajó en el desarrollo del lenguaje COBOL y en el comité que lo creó Codasyl.

Permaneció en la reserva de la marina hasta finales de 1966, cuando tuvo que retirarse definitivamente por su edad. Se retiró con la graduación de Capitán de Fragata. Seis meses más tarde fue llamada de nuevo al servicio activo de la armada, en principio para seis meses, con el objetivo de normalizar los lenguajes de alto nivel que usaban, se dice que tenían graves problemas con una aplicación de nóminas que habían desarrollado y ya había sido reescrita 823 veces sin que llegara a funcionar correctamente. Los seis meses se alargaron hasta que se retiró de nuevo en 1971, pero se le volvió a llamar en 1972 y permaneció hasta 1973 cuando pasó de nuevo a la reserva con el grado de Capitán de navío. En 1983 fue ascendida a Contralmirante, siendo la primera mujer en alcanzar dicho grado. En 1986 se retiró definitivamente de la armada, siendo en ese momento el oficial de mayor edad. Tras su retiro continuó trabajando como consultora en una gran empresa informática, hasta el momento de su muerte en 1992. Estados Unidos ha bautizado a un destructor con su nombre, siendo el primer buque de guerra de ese país en ser bautizado en honor de una mujer después de la Segunda Guerra Mundial, el destructor es el USS Hopper con base en Pearl Harbor.

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Los colegios franceses arrancan su primer curso sin móviles

EL MUNDO || 4 SEP. 2018

  • Los menores de 15 años no podrán usar el móvil en los colegios, ni en clase ni durante el recreo
  • La medida entró en vigor en agosto, pero se ha puesto en práctica esta semana con el comienzo del curso escolar

El día 3 de septiembre fue el primer día de colegio del año para millones de niños franceses, que además de estrenar libros, estuches, ropa y disgusto por el fin del verano, tienen una nueva ley que les prohíbe usar el teléfono móvil en horario lectivo si tienen menos de 15 años.

Tras una primera propuesta a finales de 2017, la ley se aprobó el pasado junio tras un duro empuje por parte del presidente de la república, Emmanuel Macron, y entró en efecto el pasado 5 de agosto, si bien el curso lectivo y, por tanto, su aplicación final no empezaría hasta septiembre. La nueva legislación afectará a colegios de primaria y secundaria de toda Francia y, aunque es una extensión de la normativa ya en vigor desde 2010 sobre el uso de teléfonos en las aulas, lo más relevante es que los jóvenes no podrán usar el teléfono ni a la hora de comer ni durante descansos.

La ley deja a elección de cada colegio si la norma se aplica también a estudiantes con más de 15 años. Del mismo modo, hay excepción a esta prohibición en el caso de estudiantes con algún tipo de divergencia. Según France-Presse y AP, los estudiantes deben apagar y dejar en sus taquillas personales los teléfonos móviles, aunque cada colegio puede elegir si lidia con los teléfonos de otra manera, como que los estudiantes los dejen en casa o que un profesor o responsable del colegio los vigile.

En palabras de Jean-Michel Blanquer, ministro de educación de Francia, se trata de "una ley para el siglo XXI" y asegura que mejorará la disciplina de los 12 millones de estudiantes de primaria del país. "Estar abierto a las tecnologías del futuro no implica que tengamos que aceptar todos sus usos".

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Flippy, el primer robot que ya está haciendo hamburguesas en tu restaurante favorito

Desde hipertextual > Tecnología

Flippy es un robot que ya está llegando a las cocinas de Caliburger y que es capaz de hacer 300 hamburguesas por hora, aprender de sus errores y limpiar la parrilla.

Los robots de comida rápida siempre han sido el ejemplo perfecto de lo que puede suponer la tecnología, pero la mayoría no habían pasado de meros prototipos para enseñar en ferias o para hacer vídeo sobre el futuro del trabajo en este tipo de restaurantes. Ahora, la compañía Miso Robotic está desplegando la primera flota de robots inteligentes para hacer hamburguesas, y aunque sea de forma preliminar, ya está ayudando a la cadena de restaurantes de comida rápida Caliburger a hacer sus famosas hamburgesas California-style.

 

Flippy, que así se llama este robot, está considerado como un asistente de cocina autónomo (es decir, no para reemplazar a los cocineros, sino para asistirlos) y es capaz de aprender con el tiempo y adquirir nuevas habilidades culinarias gracias a la inteligencia artificial que gobierna su sistema. Miso AI, al igual que los coches autónomos, combina la visión 3D, térmica y regular para detectar automáticamente cuándo se colocan las hamburguesas de hamburguesas crudas en la parrilla y monitorea cada una en tiempo real durante el proceso de cocción y alerta al personal de la cocina cuándo colocar el queso encima o cuándo armar la hamburguesa.

El robot hace mucho más que colocar hamburguesas en una parrilla. Flippy tiene la capacidad de limpiar espátulas mientras cocina y de limpiar la superficie de la parrilla con un raspador, además de ir cambiando la espátula en tiempo real para evitar que la hamburguesa cruda toque una espátula manchada. De momento, Flippy es capaz de hacer 150-300 hamburguesas a la hora, número que varía en función del personal de cocina que le asista.

Como apuntan desde Miso Robotics, no está para reemplazar a los trabajadores, puesto que depende de ellos directamente en el control y en la asistencia al cocinado, pero si que ayuda a la mejora de productividad laboral, reduciendo el desperdicio de alimentos por errores y es capaz de entrega comida de una forma más optimizada y ordenada, además del ahorro en costes de capital que supone, pues su versión básica tiene un coste de solo 60,000 dólares.

De momento, si la prueba con Caliburger es un éxito empezará a entrar de forma más numerosa en las cocidas, dada la facilidad con la que es capaz de cocinar este tipo de alimentos.

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Tristan Harris, el filósofo de Google que quiere “liberarnos” de nuestro smartphone

Desde hipertextual > Tecnología

Tristan Harris, antiguo diseñador ético de Google, ha emprendido una cruzada para advertir sobre cómo las redes sociales y la tecnología "están secuestrando nuestras mentes y nuestro tiempo". Propone cambios en el diseño para que "nuestra atención" no sea la moneda de pago habitual en internet.

"Imagina una sala donde hay un centenar de personas encorvadas sobre ordenadores que muestran gráficas. Una sala de control. Desde esta sala se pueden controlan los sentimientos, pensamientos y prioridades de 2.000 millones de personas en todo el mundo. Esto no es ciencia ficción… Yo solía estar en una de estas salas."

Con este argumento que parece sacado de 1984 se presentaba Tristan Harris en la charla que hizo en TED 2017. Harris, ingeniero de formación especializado en tecnología persuasiva, estuvo trabajando durante cuatro años en Google, primero como Jefe de Producto y después como Diseñador Ético y Filosófico, un cargo en el que se intentaba lidiar cada detalle de las plataformas de la compañía para que fueran lo menos intrusivas en la vida del usuario. Y decimos lidiar porque conocer el máximo de datos posible acerca del usuario es el mayor recurso de Google.

Harris abandonó Google en 2016 y desde entonces se ha convertido en la principal voz sobre cómo aplicaciones, compañías tecnológicas y redes sociales pueden manipularnos. Y no porque al cargo de las empresas tecnológicas estén mentes malvadas que quieran dominarnos mientras se ríen acariciando un gatito, sino porque han creado productos que compiten en una carrera cuyo objetivo es muy claro: nuestra atención.

Desde que dejara Google Harris ha invertido su carrera en la creación dos asociaciones llamadas "Time Well Spent" (Tiempo bien empleado) y "The Center for Humane Technology" (Centro para una Tecnología Humana). Con esta última, a la que se han unido otros exempleados de Google, Facebook o Apple, ha conseguido recaudar financiación para iniciar una campaña en medios advirtiendo sobre los problemas que él ve actualmente en la tecnología. El año pasado la revista Rolling Stone lo incluyó en su lista de las "25 personas que dan forma al futuro".

 

Sus teorías giran en torno a la supuesta adicción que puede causarnos la tecnología, un concepto que tiene muchos matices pero que a menudo los medios tradicionales cuelan entre los grandes discursos sobre el futuro desde un punto de vista catastrofista. La visión de Harris no obstante deja a un lado la tecnofobia con la que muchas veces se tratan estas cuestiones y lleva el debate a un punto de vista más práctico: el actual mercado de internet y las aplicaciones nos está robando tiempo, y eso es algo que el diseño (y solo el diseño) puede cambiar.

Cómo el smartphone nos atrapa y cómo el diseño puede cambiarlo (según Harris)

Según explican en la web de su proyecto "Facebook, Twitter, Instagram y Google han desarrollado productos increíbles que han beneficiado enormemente al mundo. Pero estas compañías también están atrapadas en una carrera por nuestra atención, la cual necesitan para ganar dinero. Constantemente obligados a superar a sus competidores, deben usar técnicas cada vez más persuasivas para mantenernos pegados a nuestros dispositivos".

Bajado a la tierra este mensaje se convierte en una crítica directa al modelo de negocio de las plataformas tecnológicas y las redes sociales, pero también a nosotros por cómo somos persuadidos sin apenas darnos cuentos. Facebook, Instagram o Google han mejorado sus productos para hacerlos más atractivos y que pasemos más tiempo en ellos.

Nuestra atención, y por lo tanto su capacidad para retenernos, da pie a que nos conozcan mejor y por lo tanto la publicidad que nos muestren sea más precisa. Eso para Harris no tendría nada de malo a priori de no ser por un condicionante: nuestra atención es finita y nuestro tiempo también.

"Cada vez que refrescas tu teléfono para ver si hay notificaciones es como si tiraras una moneda en una máquina tragamonedas", ejemplifica Harris en uno de sus textos. "Esperas una recompensa, que no es que te toque el bingo, sino que haya un nuevo comentario, un retuit, una interacción, ese es el modo en el que nos tienen secuestrados", comenta, poniendo ejemplos que rayan lo gracioso.

Cuando recibimos un mail de Facebook en el se nos indica que un amigo nos ha etiquetado en una foto el botón de "mira la foto" debería llamarse "pasaré aquí los próximos 20 minutos", porque aunque simplemente entremos a mirar la foto, seguramente nos esperen un montón de notificaciones más que llamen nuestra atención.

Su crítica a las redes sociales recorre algunas de las tesis que ya han criticado estudios sobre psicología social. Instagram como un plataforma que glorifica la imagen perfecta, la cámara de eco con la que funciona Facebook al difundir opiniones sesgadas o desinformaciones o los mecanismos que usa YouTube para mantenernos pegados a la pantalla, como reproducir automáticamente el siguiente vídeo (que un algoritmo se ha encargado de saber que te encantará). Todo ellos son mecanismos según Harris para mantenernos en ese "secuestro", que a la postre acaba ocupando gran parte de nuestro tiempo y no nos deja desconectar y focalizarnos.

"No es necesariamente malo ser 'secuestrado', puede que estemos pasando un gran rato en Facebook o en otro sitio retomando amistades o recordando momentos. No estoy en contra de la tecnología. Pero en esta guerra por nuestra atención tenemos las de perder porque la moneda de cambio es nuestro tiempo, y porque las plataformas cada vez trabajan más por retenernos. Y lo peor de todo es que están diseñadas para hacernos pensar que hemos tomado la decisión nosotros.

Por ejemplo, olvidamos si el siguiente video se cargó de forma automática y estamos contentos mirándolo. Pero, de hecho, fuimos secuestrados en ese momento. Todas esas personas que están trabajando para darte la próxima cosa perfecta en YouTube no saben que son las 2 de la mañana y es posible que también quieras dormir", señalaba Harris en una entrevista con Wired, donde se mostraba especialmente preocupado por los efectos que esto puede tener en los niños, con una generación que ha nacido pegada a la pantalla.

La cruzada de Tristan Harris se ha centrado en criticar el sistema de notificaciones de la mayoría de plataformas, esas burbujas que surgen en nuestro smartphone con objetivo de informarnos de algo, pero también con el riego de robarnos nuestros próximos 20 minutos. Su mayor problema es precisamente que en esa carrera por nuestra atención las plataformas ganan dinero, y en ese contexto Harris solo ve dos formas de salir: el diseño y, en un caso más extremo, la regulación.

"Que haya una regulación estatal que limitara las notificaciones sería un caso extremo y en cierto modo un fracaso. Lo ideal sería que hubiera una concienciación en las plataformas para que pensaran si lo que están realizando es realmente útil", señalaba en la citada entrevista, donde pone en valor que la mayoría de profesionales relacionados con el mundo digital que ha conocido siempre han trabajado con el ideal de unir a la gente y mejorar el mundo.

En el campo del diseño, Harris ha estado en conversaciones con Apple y sus excompañeros de Google -propietarios de los dos mayores sistemas operativos móviles- para incentivar nuevos modelos de notificaciones más respetuosos. "Se podría estudiar que durante la mañana solo hubiera cierto tipo de notificaciones, o que estas no fueran tan accesibles. No que nos levantemos con decenas de ellas aumentando nuestro estrés y nuestro sentimiento de que nos perdemos algo si no estamos conectados", comentaba.

Por el momento parece que el retrato que hace Harris va tocando, aunque sea de forma superficial, a las redes sociales. "Una de nuestras grandes áreas de enfoque para 2018 es asegurarnos de que el tiempo que todos gastamos en Facebook sea un tiempo bien empleado", comenzaba Mark Zuckerberg su post el pasado mes de enero en el que anunciaba el cambio de algoritmo que está implementando la compañía en su feed, usando la expresión "tiempo bien empleado" que Harris acuñó para su primera organización.

Otros pioneros digitales no opinan distinto

La postura de Harris no es ni mucho menos nueva en el mundo digital. El año pasado, Sean Parker, uno de los inversores originales de Facebook y su primer presidente, dijo de la red social que "solo Dios sabe lo que le está haciendo al cerebro de nuestros hijos". Chamath Palihapitiya, un capitalista de riesgo que fue uno de los primeros empleados de Facebook, dijo en noviembre que la red social estaba "desgarrando el engranaje sobre el que funciona la sociedad". Además, el CEO de Apple, Tim Cook, también aseguró en una entrevista a The Guardian en enero que no dejaría que su sobrino entrara en una red social.

En la organización formada por Tristan Harris para fomentar mejores prácticas también participan Roger McNamee, uno de los primeros inversores en Facebook, Lynn Fox, antigua responsable de comunicación en Twitter y Apple o Justin Rosenstein, a quien se le atribuye crear el botón de "Me gusta" en Facebook. Una suma de pioneros digitales más que considerable que ahora quieren cambiar aquello que crearon.

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